Les comportements d’achats sur le marché des jeux vidéo
Avec 2,7 milliards d’euros de chiffre d’affaires, le marché français du jeu vidéo a connu en 2014 son premier retour à la croissance depuis 2008. Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) a publié la cinquième édition de son dossier intitulé L’Essentiel du Jeu Vidéo. Bilan officiel du marché français et européen à fin mai 2015, il contient entre autres une analyse des comportements d’achats des joueurs français. Qui sont-ils, combien dépensent-ils et pour qui ?
Renouvellement
Un point fort du marché du jeu vidéo est que sa base d’acheteurs est assurée d’être renouvelée. En effet, si toutes les tranches d’âge sont concernées par ce genre de biens culturels, les plus jeunes le sont tout particulièrement. « Dessine moi un mouton jeu vidéo ».
Parité
Si certains secteurs ont du mal à atteindre la parité parfaite, les acheteurs de jeux vidéo la remplissent, selon un panel de consommateurs GfK représentatif de la population composé de 15 000 individus.
Budget moyen
En moyenne, parmi les 15 000 personnes du panel de Gfk, un consommateur français débourse 126 € par an pour les jeux vidéo. Bon. Mais si vous apprenez qu’en moyenne un Français attribue chaque année 119 € au livre, 75 € à la vidéo et 50 € à la musique, ça change tout. Le jeu vidéo apparaît donc comme le bien culturel le plus acheté, mais aussi le plus sujet à préméditation.
Cadeau
Lorsque l’on achète quelque chose, ce n’est pas toujours pour soi mais peut-être pour offrir, et les pourcentages relevés par GfK montrent que le jeu vidéo surpasse de nouveau la vidéo, le livre et la musique en étant cette fois-ci le bien culturel le plus offert. 53 % des acheteurs interrogés ont acheté un (ou des) jeu(x) vidéo non pas pour eux mais pour autrui, contre 47 % pour soi. En comparaison, 62 % des achats de livre, 68 % des achats de vidéo et 70 % des achats de musique sont pour soi. Quelqu’un a dit que le jeu vidéo détruisait le lien social ?